«Игровая индустрия в Новосибирске медленно, но верно развивается»: 3D-аниматор рассказал о том, как делает игры в Сибири

Работать в игровой индустрии здорово: можно не выходя из уютного сибирского домика трудиться над игрой для американской компании. Или, если повезло, найти себе студию недалеко от дома и оттачивать навыки в компании единомышленников. И новосибирцам повезло. Например, около Технопарка Академгородка соседствуют аж две компании —  Friday`s Games и Matryoshka Games

Если же ты совсем новичок, то и тут ты не останешься в стороне: в Новосибирске проводятся Gamedev Weekend, Gamedev Cityfest и Siberian Game Jam. Там можно больше узнать о создании игр и попробовать себя в деле.

Чтобы доказать, что создание качественных игр в Сибири возможно, мы поговорили с Александром Жирниковым, который проработал в геймдеве (Прим. редакции. GameDev — это сфера разработки компьютерных игр, в которой работают гейм-дизайнеры, программисты, сценаристы, аниматоры и другие специалисты) 4 года. Александр сотрудничал с иностранными разработчиками игр из Hi-Rez Studio, трудящимися над Paladins Online, а также был аниматором в Social Quantum. Сейчас он работает над проектом Deadstate: Survival в компании FROSTGATE и готовится провести курс «Анимация персонажей для игр в Autodesk 3ds Max». Александр Жирников верит, что с помощью самообучения можно стать крутым специалистом — он и сам проделал точно такой же путь. 

— Почему вы решили стать 3D аниматором?

— Изначально я был «мастером на все руки»: занимался моделингом, текстурингом, анимацией, постобработкой. Спустя некоторое время понял, что анимация получается лучше всего, и принял решение развиваться в этом направлении.

— Как создается анимация персонажа?

— Анимация — это один из этапов создания персонажа и интеграции его в движок игры. Сначала создается техзадание  (Прим. редакции. Сокращенно его называют ТЗ): описывается характер персонажа, как должна выглядеть анимация или набор анимаций. Также к ТЗ прилагаются референсы: видео с примерами анимаций либо вырезки из видео с похожими движениями. Чем детальнее техзадание, тем лучше понимает аниматор свою задачу. После ознакомления с ТЗ специалист приступает к работе, сверяя в процессе промежуточные результаты с руководителем отдела либо со старшим аниматором. 

По завершению он отправляет анимации в движок игры и передает задачу по созданию персонажа следующему отделу — в отдел FX для создания спецэффектов для него или в отдел программистов для интеграции в движок игры. Все зависит от выстроенного пайплайна на студии (Прим. редакции. Пайплайн — это процесс разработки, программный конвейер. В отношении 3D компьютерной графики пайплайн — это цепочка процессов преобразования исходных данных в 2D или 3D картинку или в видео).

— Какие инструменты вы при этом используете?

— Для создания анимации я использую 3ds Max и его инструмент под названием biped (в переводе — двуногий). Он представляет собой готовый риг, или по простому — скелет, напоминающий человека, который можно связать с моделью персонажа и двигать части тела, используя кости.

— Что вы можете посоветовать почитать/посмотреть о 3D анимировании?

— Новичкам посоветую изучить анатомию человека на базовом уровне. Узнать, как работает механика тела. На старте это поможет при создании анимации. Опытным же советую наблюдать за анимациями персонажей в играх, выделять какие-то моменты и, по мере свободного времени, повторять движения. Хорошо прокачивает скилл.

— В какие игры стоит поиграть тем, кто хочет посмотреть на крутую 3D-анимацию?

— Если нравится стилизованная, мультяшная анимация, то в игре Ratchet & Clank она показана интересно. Если нравится реализм, то советую игры Uncharted, The Last of Us, Days Gone — они демонстрируют высокий уровень реализма в анимации.

— Как проходило ваше сотрудничество с иностранной студией Hi-Rez Studio?

— Взаимодействие с Hi-Rez Studio велось через посредника — аутсорс компании 5518 Studio. Эта студия специализировалась на создании арта для игровых компаний. Одним из проектов, который они вели, являлся Paladins Online. Техзадание на анимацию персонажей приходило из Hi-Rez на английском языке, а аутсорс студия делала перевод. Сроки на создание анимации были весьма сжатые: ежедневно нужно было предоставлять отчет о проделанной работе в виде файлов с анимацией. И качество должно быть на высоте. Естественно, без правок не обходилось, но это был очень хороший толчок вперед в скилле.

— Какие из своих проектов вы считаете наиболее успешными и почему?

— Несколько лет назад работал в компании Social Quantum: мы работали над градостроительным симулятором «Мегаполис». Мне надо было придумать короткие сюжеты для одного или более персонажей, а затем сделать анимации согласно этому сценарию. Достаточно успешная игра, учитывая что запускалась она давно, еще на социальных платформах типа «Вконтакте», «Одноклассники», Facebook, а позже и на мобильных устройствах. Только совсем недавно компания прекратила поддержку этого проекта.

— А есть проект, который вы считаете провальным?

— Года три назад взял в работу небольшой фриланс заказ — игра Ancient Siberia, которая мне запомнилась лишь тем, что провалилась на старте запуска, о чем я узнал позже. Это выживалка в Древней Сибири, где игрок может сражаться с монстрами, принимать участие в морских сражениях и турнирах, создавать кланы и так далее. Сотрудничество было недолгим, требовалось создать несколько анимаций для персонажа воина. От заказчика приходило много правок, анимации выглядели «неправдоподобно», как ему казалось. Всё было принято и оплачено. 

Но после этого заказчик, насколько я понял, решил нанять другого аниматора для работы. К моменту запуска создание проекта прекратили, видимо, из-за прекращения инвестиций. В итоге игра вышла совсем сырая: оптимизация никакая, учитывая что игра на ПК, графикой тоже не блещет. Сами персонажные анимации сделаны некачественно. 

— Чему вас научил такой опыт?

— Полученный опыт научил более избирательно подходить к приходящим заказам еще на стадии переговоров с клиентом о предстоящей работе. Узнавать больше информации о проекте, что предстоит делать, какие анимации создавать. Если я заинтересовался, сами персонажи смоделированы правильно, с ровной полигональной сеткой (Прим. редакции. Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объемном моделировании), и сами по себе красивы и не вызывают отторжения (иногда предлагают анимировать ничем не выделяющиеся модели персонажей, сделанные на коленке), то можно общаться дальше. Если проект не нравится, лучше отказаться от сотрудничества.

— Есть ли в профессии аниматора карьерный рост?

— В студиях, для которых помимо результата важно обеспечивать, поддерживать и улучшать условия своих сотрудников, карьерный рост обеспечен. Руководство видит, что человек растет, показывает результат выше ожидаемого, берет больше ответственности на себя. И компания понимает, что ему уже можно доверить более серьезные и сложные задачи или повысить в должности.

— Как обстоят дела с местным геймдевом?

— Я считаю, что игровая индустрия в Новосибирске медленно, но верно развивается. Все дело в нехватке специалистов. Опытных специалистов.

— Думали ли когда-нибудь о том, чтобы уехать работать в Москву или Санкт-Петербург?

— Думал, и не раз. Но чем больше думал, тем меньше хотелось уезжать — Новосибирск стал как родной. Хоть я и не местный.

— Вы хотели бы освоить какой-то новый навык в своей сфере?

— Я бы хотел изучить программу Maya для расширения своих возможностей как аниматора. Сейчас все больше игровых компаний и рынок фриланса переходят либо уже используют Maya как основной софт для создания анимации. Но пока что остаюсь сторонником 3ds Max.

— Стоит ли получать высшее образование для работы в геймдеве или курсов может быть достаточно? 

— Совсем не обязательно получать образование. Курсы вполне подойдут для старта в карьере, потому что некоторые игровые студии могут набирать новичков, джуниоров иначе говоря, на свои места. А при наличии большого желания, можно освоить необходимое направление и без курсов, обучаясь самостоятельно, например, на видеоуроках в интернете. Шансы устроиться на работу такие же, только времени на самообучение уйдет больше. Так было у меня.

— Как новичок попадает на работу в студии?

— На стажировке или испытательном сроке человек получает обратную связь от опытных специалистов: ему помогают, обучают, плюс он непосредственно принимает участие в создании игры. 

Список интересных ютуб каналов:

#watchmeanimate — 3D-аниматор из Америки рассказывает и показывает, как создавать анимации в 3ds Max. Если подписаться на него на Patreon, то можно получить дополнительные материалы и видеоуроки по анимации.

Pavel Barnev — ютуб-канал российского аниматора, на котором также много полезного материала, касающихся анимации в Maya и работы с инструментами программы.

Animation School — российская онлайн-школа, обучающая не только 3D-анимации, но и множеству других направлений в графике: риггинг персонажа, 2D-анимация, рисование, моделирование, актерское мастерство и многое другое. У них так же есть свой канал на ютубе, где можно посмотреть портфолио выпускников, разборы работ учеников, а также стримы, посвященные анимации.

Подписывайтесь на нас в социальных сетях, чтобы не пропустить новые материалы:

Читайте также

другие материалы