«Мы — русские, с нами сказки»

Денис и Вика любят выезжать в лес, проводить там ритуалы, пить кровь, биться с нечистью. В коридоре их квартиры стоят мечи и топоры, на полках хранятся свечи, рога, книги в черных переплетах, яйца Жар-птицы. Но Денис и Вика не сумасшедшие маньяки, а новосибирские ролевики. Прошлым летом в составе молодой мастерской группы они провели первую игру, взяв за основу русские сказки, а сейчас уже готовят продолжение.

Шам в образе антагониста — Темнейшего

От чужих игр к своей

Денис: В 2016 я ездил на свою первую полёвку (ролевую игру, проходящую на специальном поле или полигоне — Прим. ред.). Полноценной игрой это назвать нельзя: мы с ребятами — любителями настольных ролевых игр — просто выбрались в лес побегать, поотбивать друг у друга позиции, флаги. В лесу был костёр, атмосфера товарищества, клюквенная водка из ботинка, которую передавали по кругу. Теперь с помощью такого ботинка я посвящаю людей, использую как свой символ. 

Следующей была игра по Warhammer на Новоперуново. Мы поехали туда командой Нагаша — это нежить из Warhammer Fantasy, в которой я стал лидером. На игре была наша команда из семи человек, вдвое больше эльфов и вчетверо — хаоситов (персонажей, питающихся силами хаоса). К слову, это противоборствующие фракции, которые должны были сражаться друг с другом. Всем нужно было захватить замок и удержать его как можно дольше. Главарь хаоситов оказался классным парнем, мы с ним сидели у костра, варили шару — полёвочный напиток, у которого есть много рецептов приготовления. Говорят, что это приготовленный на костре крепкий чай, в который заливаются сгущёнка и водка. Напиток бодрит и пьянит, игроки пьют из одной чашки.

Вика: Мне очень нравится ролевое сообщество своим товарищеским духом. У меня, правда, один раз пиво на игре скоммуниздили, но это ничего.

Денис: Несмотря на то, что вы были противниками, и во время игры у вас были недомолвки, вы сидите вместе у костра и пьёте из одной чашки. Вместе с Викой мы потом ездили на «Чужака» и «Ведьмака».

Вика: На «Чужаке» было весело: мы были вампирами и у нас был глава — Шаман или Шам (он после делал с нами игру). Он ночью нажрался как скотина. Утром мы все проспали, и наш лагерь захватили. Это вообще была моя первая игра, и там я умудрилась выйти замуж,  пережить биологический эксперимент, и в итоге мой персонаж умер через несколько лет после конца игры. Я тогда познакомилась с Анхелем, с Волком, со всеми прекрасными людьми.

Денис: Это моя компания из Барнаула. Анхель — имя звучное, его все знают в игровом сообществе. Тот человек, который привел меня в игровой мир. «Чужак» — своеобразная игра в том плане, что там и сюжет был интересен, и таверна поиграла. Люди приезжают на игру со своими продуктами, готовят и кормят весь полигон — это и есть таверна. Обычно мастера стараются вовлечь её в игру, чтобы люди, которые ничего, по сути, не получают за свой труд, хоть немного поиграли, получили удовольствие.

Потом был «Ведьмак», на котором мы строили собственный храм. Он был бешеных размеров — самое большое здание на игре. Мы строили его 13 часов: колотили, сшивали, прибивали.

Уже в декабре 2019 мне подруга предложила сделать игру. Основываясь на опыте игр, на ощущениях братского единства, захотелось сделать что-то свое — что-то крупнее, чем пять человек. Я не упомянул, что уже несколько лет веду DnD. У меня есть свой мир, я пишу свою книгу правил, но как мастер я, наверное, самый неопытный из всех. Хотелось воплотить задумки, сюжетные линии, которые были в голове. Мы решили взять русские народные сказки, определились с количеством игроков, собрали достаточно сильную мастерскую группу, но готовить игру за полгода оказалось самым безумным решением, которое только можно принять в жизни. Я до сих пор оправляюсь и морально, и финансово — игра вышла мне в большой минус, и мы всё еще раздаем долги. Сейчас думаем о продолжении на 2022 год; я уже собрал мастер-группу из 20 человек, а сама игра планируется на 200 игроков. В этот раз я учёный, еще 30 игротехов будет. Людей на такое нужно много и, что самое сложное, их нужно мотивировать.

Таверна

От теории к практике

Денис: В России ролевое движение появилось в 90-х. Я очень много слышал об этом процессе. В те времена ролевики отыгрывали Толкина в шторах вместо плащей, используя лыжи и клюшки как мечи. Первые сибирские игры это именно хишки — хоббитские игрища. В Сибири редко проводят большие игры. На 500 человек — уже много. Если идти ближе к столице, то в Подмосковье сейчас проводятся игры и на несколько тысяч человек. В маленьких форматах уже нет таких явных различий. Например, у нас в течение нескольких дней на базе отдыха проходила игра по «Гарри Поттеру». Сейчас я знаю, что будет игра по «Хроникам Амбера».

Вика: По книгам в принципе очень часто проводятся игры: по «Хранителям», на которые я хотела попасть, по Роджеру Желязны, Джону Толкину и т. д. Есть ещё формат городовок (ролевая игра, проходящая в городе — Прим. редакции). Очень хочу в таком поучаствовать. Вокруг тебя «цивилы» ходят, которые вообще не в курсе, что здесь идёт игра какого-нибудь «Ночного Дозора».

Денис: В Москве, Питере на ролевом движении уже зарабатывают. Написание сценария полёвки стоит денег. Есть ролевые фестивали, например РИ-фест в Красноярске. Меня попросили подать туда заявку на ролевой «Оскар» за нашу игру.

Как я говорил, у меня до этого не было опыта, это была первая мастерская группа, которую я вёл. Я только знал, что в группе должен быть мастер по сюжету, мастер по экономике, АХЧ-шник (АХЧ — административно-хозяйственная часть — Прим. ред.) — он закупает доски, ткань, медицинское оснащение для полигона. Мастер АХЧ может подбирать материалы для артефактов, все, что касается закупки. Шам был мастером по оружию и вдобавок помогал мне с кучей разных мелочей.

Вика: Я была мастером по сюжету — писала его несколько месяцев. Нужно было придумать 90 персонажей, с разной мотивацией, разным жизненным путем и еще связать их между собой. Мне приходилось отдельно расписывать взаимоотношения с другими героями из разных фракций. В последние дни я делала это откровенно плохо, потому что идеи совсем иссякли. Не было понимания, что нужно добавить, не было видения персонажей, потому, что там уже было физически плохо, мы ничего не успевали.

Денис: На следующую игру я решил разделить мастера по АХЧ на двух людей: АХЧ по неигровым вопросам (доставка на полигон, доставка с полигона, мусор и т. д.), по игровым вопросам (весь реквизит). Мне удалось заполучить на мастера по неигровым вопросам человека, который не мастерит игры, но все хотят его себе в мастера. Карыч — историческая личность игрового движения. Как пример, он привозит на игру несколько блоков сигарет и пачки просто раздает игрокам.

Вика: Карыч, по его словам, перестал участвовать в играх с тех пор, как у него появился джип, потому, что «отвези, подвези, помоги, спаси». Он стал в этом плане незаменимым человеком. Если по дороге кто-то застревает в луже, он едет его спасать, причем делает это не только на играх, но и в реальной жизни, судя по его фото.

Денис: Он еще и адвокат, который помог нам провести игру во время пандемии, помог верно, с юридической точки зрения, оформить её.

Вика: Не стоит забывать про игротехов, которые помогали не перед игрой, а непосредственно на ней. Мы тогда были уже выжаты, но у нас была помощница Листик, Труня, Путеводный Камень. Ребята на самой игре смогли сориентироваться и направляли людей по сюжету.

Денис: Игротехи — это сокращение от игротехнического персонажа. Такие персонажи введены в сюжет для того, чтобы регулировать на месте правила, они управляют движением сюжета, дают основному мастеру отчет по территории. Обычно игротехи набираются заранее, но к нам на месте присоединился Путеводный Камень — парень, который просто с прошлой игры остался на полигоне, жил неделю в лесу и предложил помочь.

Лавка алхимика

Вика: Были случаи на том же «Чужаке», где со мной играл Анхель, а я даже не подозревала, что он игротех. Он играл со всеми и в какой-то момент ему сказали: «устрой диверсию». Анхель просто разворошил всё свое заведение и заорал: «О боже, на нас напали! Кто же это мог сделать?», и началось расследование. Это толчки сюжета. Я вот на нашей игре была Лихо Одноглазое.

Денис: Лихо — один из ключевых персонажей. Я очень боялся, что её начнут бить. Обычно таких персонажей быстро загашивают. Пару раз ударили, и они уже не лезут, боятся, поэтому были правила, по которым при прикосновении к Лихо ты умираешь. Был один прекрасный момент: я, Русский Дух, иду по лесу и вижу, стоят лесные жители, часть Кощеева царства, часть деревни, часть Владимирских войск. Я вижу Вику, подбегаю, говорю: «Тут у них какие-то переговоры, разгоняй». Она забегает в толпу, и все эти 50 человек врассыпную, начинают бегать повсюду.

Вика: Меня даже латники за километр обходили. Я раздавала квесты. Им для ритуала нужно было сердце Темнейшего, например, и Меч-Кладенец, который я с собой таскала. Я им говорила: «Принесите мне вот это, принесите мне вот то, а я вам меч отдам, может».

Денис: В целом игротехи — это руки мастеров. В идеале мастера должны сидеть у себя в огромном шатре и контролировать игру, а с игротехами связываться по рации, но у нас команда была маленькая, и нам самим пришлось выходить на полигон. В лагере сидела только наша спасбригада — Карыч.

Вика: Найти кого-то из мастеров было нереально, потому что у нас все рации разрядились. Что вообще нужно для того, чтобы сделать идеальную игру? Звёзды должны сойтись. Заранее нельзя предсказать результат, потому что игра очень сильно зависит не только от мастеров, но и от игроков. Их интерес, то, как они играют, какие костюмы они сшили — это всё влияет. Мы вот думали, что у нас будет не игра, а посмешище. Всё, что могло пойти не так, пошло не так, а как итог, людям всё понравилось и закончилось всё хорошо. Даже те, кому не зашло, ждут вторую часть.

А может быть, наоборот, когда всё было подготовлено, максимально выверено, но игроки остались недовольны. Была игра, когда у мастеров просто было своё видение. Они всё хорошо спланировали, но не поделились своей идеей с игроками. Игроки играли так, как они хотели, а мастера так, как они. В итоге игра никому не зашла.

Денис: Это была, как говорится, метаигра про сказания, но самой идеей было то, что ГМ (главный мастер игры — Прим. ред.) продавал «Гараж». Это была метаидея. Идеальная игра зависит от того, кто что считает идеальной игрой. Угодить всем невозможно. Игрок очень много сам вкладывает в игру и для того, чтобы ему понравилось, он сам должен быть на это настроен. Был, например, Анхель, который сам себе линию придумал, сам повёл игру так, как ему было интересно. Я, конечно, подправил, чтобы его игра приняла нужное русло и вошла в основной сюжет, но тем не менее.

Вика: У нас игроки даже сами себе артефакты придумывали. Например, зеркало, которое показывает, кто ты на самом деле. Это было обычное зеркало, которое они сами выдумали, сами отыграли, и мастера это приняли.

Денис: Для себя я отметил на будущее, что нужно давать игрокам самостоятельно творить историю, а там что получится, то получится. Идеальная игра состоит из двух вещей: из общей цели получить удовольствие и из самого процесса получения удовольствия. В процесс входит как игра, так и подготовка к ней, разъезд после игры, какие-то внеигровые плюшки. Мне вот дважды дарили чёртову капусту. Есть такое выражение: «мастера — козлы, игра — говно, хотим ещё, делайте ещё». И мне на финальном параде дарят кочан капусты.

Вика: Непонятно было, хорошо это или плохо. Я подумала, что игроки вообще нас ненавидят, а оказывается, это был комплимент.

Денис: Мы после игры собирались с игроками в ролевом баре «Хмельник» (как я понял, владелец бара тоже был у нас на игре). И вот этот Хмельник приносит мне капусту. ГОСПОДИ, ЕЩЕ КАПУСТА!

Лесные жители

От сказок к яви

Денис: Почему мы выбрали темой игры русские сказки? Прежде всего, это легкость сеттинга (среды, в которой происходит действие — Прим. ред.) — в него не нужно погружать людей.

Вика: Русские сказки у нас на подкорке. Когда я готовилась к игре, обнаружила у себя дома аж 20 книг со сказками.

Денис: Да, мы русские, с нами сказки. Вообще, русского фэнтези сейчас очень мало. Есть, конечно, «Книга мастеров» и «Последний богатырь», но эти картины я не могу назвать чем-то хорошим. Фэнтези — очень сложный жанр с точки зрения постановки игры. Создать внешнее впечатление, костюмы можно, а вот создать ауру чего-то фантастического уже не так просто, как может показаться. Тот же «Чужак» был игрой лишь с элементами фэнтези, а «Ведьмак» для меня — просто средневековьем с нотками магии. Показателем того, что у нас получилось создать нужную атмосферу, был момент, когда в конце игры на костре ко мне подходит одна из голов Змея Горыныча — самая пьяная — и говорит: «Я часто был на фэнтези, но вот это первое, которое получилось». Сказка была, сказка жила, все попали в эту сказку.

Наша игра была 18+. Мы сразу задавали такое условие, но, тем не менее, приехало два человека, которым было меньше восемнадцати. Один был под расписку с братом, другой с родителями — самыми олдовыми ролевиками у нас на полигоне. Был Медведь, которому уже 50. На самом деле, если рассматривать, какого возраста ролевики, то срез очень большой. К нам вообще должен был приехать на игру новичок, которому больше 70 лет. Я его принял сначала, но из-за ситуации с коронавирусом запретил приезжать всем игрокам старше 50. В этом возрасте очень мало ролевиков, особенно у нас в Новосибирске.

Вика: Есть у нас Слип, ему 72. На «Ведьмаке» он был в полном латном доспехе и дрался лучше некоторых.

Денис: У нас была поэтесса, которая впервые приехала на игру. Она из союза новосибирских писателей, оказалась тётей нашего тавернщика. Основной возраст игроков — 20-30. По занятости, по профессиям ролевиков — огромное разнообразие. Большая часть, конечно, крафтеры (ремесленники — Прим. редакции). Они занимаются резьбой по дереву, шитьем, работой по металлу. В остальном — от программистов до геологов.

Вика: Наши игроки очень активные в плане предложения идей. Я читала все отзывы на нашу игру. Недавно написал Князь Владимир с идеями для второй части, хотя мы её даже не анонсировали. Лично я очень хочу провести вторую игру. Это было страшно, тяжело, но если у нас будет не полгода, а полтора, то игра дастся нам легче.

Денис: Я собрал сейчас мастер-группу и мы обдумываем, в каком формате будет анонс второй части: на игровом фестивале или онлайн в сообществе. Я очень надеюсь на первое. Нужно уже определиться с датами игры и забронировать полигон на 2022. Думаю, можно даже записать короткое видео или клип — так интереснее и проще завлекать людей.

От ближайшего к далекому будущему

Денис: Вторая игра будет продолжением первой. Кощей умер и Черномор занял его место, у нас определился наследник Владимира, возродилась новая Жар-птица вместе со своей женой. Это всё неплохие заделы для второй части. Делать продолжение хорошо ещё потому, что у тебя уже есть опыт в этой стезе, есть наработка в механиках. Мы понимаем сейчас, что некоторые из них нужно сильно упростить.

Анхель собирается делать игру и использовать там много электроники. Мне нравится такой подход. Можно пускать в дело некие ключи (от домофона или карточки в метро или вуз). Считыватели для них стоят не очень дорого, сами карточки в районе 7 рублей. Это поможет сделать что-то более волшебное — условные гирлянды, которые загораются, когда в область их действия вносится определенный артефакт. Это было бы круто. Такими идеями я тоже заряжаюсь. 

Нужен свежий, более строгий подход. Я пытаюсь внести развитие, чтобы игра была не просто моим личным опытом, но и опытом для игроков. В этот раз времени будет больше, можно будет реализовать все те задумки, которые у меня есть.

Вика: Хочется привнести в игры свое видение, стать частью этого мира с какой-то созидательной точки зрения. Очень хотелось поиграть на нашей игре, но при этом я рада, что была именно организатором. То, как мы над этим работали, приносило огромное удовольствие. Очень приятно слушать потом, как люди довольны, как они заряжены.

Денис: У японцев есть система: твоё предназначение состоит из того, что ты любишь, того, что приносит людям пользу, того, в чем ты хорош, и того, за что тебе платят. У меня сошлись все факторы, кроме последнего. Не хочу, чтобы это превратилось в бездушную торговую машину, но пусть оно приносит хоть какую-то прибыль тем, кто это делает.

Я хочу приучить людей желать хорошего качества. Пытаюсь поднимать планку. Думаю, ролевое движение постепенно должно перерасти в индустрию. Как в индустрии кино, появились бы свои «Диснеи», но и маленькие авторские игры получили бы возможность существовать за счет этих гигантов. Это то, что создаст еще одну развлекательную нишу. Мне кажется, это возможно. По крайней мере, игроки к этому уже готовы. Они готовы ехать в Крым за серьёзные деньги играть в игру. Будет ли такое у нас в Сибири? Со временем.

Фото: Даниил Стародубцев

Подписывайтесь на нас в социальных сетях, чтобы не пропустить новые материалы:

Читайте также

другие материалы